霸榜上半年的腾讯,游戏业务收获“意外之喜”
在《黑神话:悟空》即将全球预售之际,全世界的目光都聚焦于此。
作为《黑神话》投资人之一的腾讯,不仅沾了流量的光,也于近期拿出了不负所望的多款作品。上半年,腾讯陆续发行了《地下城与勇士:起源》《塔瑞斯世界》《三角洲行动》《星之破晓》《逆战:未来》等多款热门游戏,以霸榜之势占据发行榜单“半壁江山”。
在游戏发行上铆足了劲的腾讯,似乎已经展现“一切尽在掌握”的姿态,那么,随着二季度的收官,腾讯在游戏业务上交出了怎样的答卷?
国内游戏逆势上涨,“端转手”成最大功臣
二季度,腾讯交出了不错的答卷。
财报数据显示,二季度营收为人民币1611亿元(226亿美元),较2023年第二季同比增长8%。其中,腾讯的游戏业务收入共计485亿元,同比增长9%。
拆分来看,二季度腾讯国内市场游戏收入达人民币346亿元,同比增长9%。据中国音数协游戏工委发布的报告显示,二季度国内游戏市场实际销售收入为746.29亿元,较去年同期下降约2.7%。相比国内市场整体情况,腾讯国内游戏业务取得逆势增长。
这主要源于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》的成功发布,以及旗舰游戏《王者荣耀》及《和平精英》,两者二季度流水均恢复同比增长。
细看这半年,腾讯在游戏市场的新动作,推出格斗类游戏《DNF》手游,发布赛车类游戏《极品飞车:集结》,还有SLG品类《世界启元》。他们有一个共同点,走的都是“端转手”的跨端路线。
从过往历史来看,腾讯手游日活超500万、端游日活超200万,年流水超过40亿的游戏分别有,《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》5款手游与《地下城与勇士》《英雄联盟》和《穿越火线》3款端游。
《和平精英》传承于端游《PUBG》,《金铲铲之战》借鉴了《英雄联盟》的云顶之弈玩法,而原创的《王者荣耀》也受启发于《英雄联盟》。
可见,端游IP端衍生,简化游戏操作,叠加大量买量推广,再通过微信等社交平台做留存。这正是腾讯游戏熟练掌握的“制胜法宝”。
但随着《DNF》手游的上线,腾讯现有的头部端游基本已全部实现手游化,腾讯游戏需要寻觅新的爆款。
“手转手”似乎就是腾讯尝试的新路径之一。比如充分发挥“王者荣耀”IP价值,据了解,格斗和吃鸡游戏《王者荣耀:星之破晓》、开放世界RPG游戏《王者荣耀:世界》、策略对战游戏《王者万象棋》等正在研发中。
而另一条路径则是将已经取得成功的游戏或玩法推广至海外。今年二季度,腾讯海外游戏业务收入达人民币139亿元,同比增长9%。
其中,《王者荣耀》国际服于6月20日全球上线后,首月下载量突破5000万,并在东南亚地区进入畅销榜前十;《暗区突围》端游海外版近日已开启不限号测试,并以国产游戏Top 2的成绩登上Steam平台心愿单。
此外,表现强劲的《PUBG MOBILE》,其DAU和流水均实现两位数的同比增长;《荒野乱斗》流水也同比增长超过十倍,DAU创下历史新高。
整体来看,腾讯在稳住国内游戏市场基本盘的情况下,进一步开拓了海外市场。双轮驱动下,腾讯游戏业务重回高速增长趋势。
新增长极“养成中”,小游戏即将“破土而出”
除了在国内外市场上发力手游和端游,本季度表现强劲的腾讯游戏业务中,还有一个“后来居上”的“新兵”——小游戏,二季度其营收同比增长30%。
与此同时,小游戏市场也正在经历爆炸式增长。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长高达300%。
在过去的一年里,国内小游戏领域最为成功的《咸鱼之王》《疯狂骑士团》已经实现含APP版在内的全平台月流水高达数亿的好成绩。正因为潜力十足、买量成本相对较低,刺激了大量厂商入驻小游戏平台。
2023年微信小游戏开发者大会上的公开数据显示,今年一季度,平台IAA小游戏月活已经达到5亿。小游戏开发者人数已经累计超过40万人,相比去年增长10w。
小游戏之所以如“雨后春笋”般涌现,一是因为其低成本、高效率的特点,二是因为相比传统的大型移动游戏,小游戏的研发和运营成本相对较低,可以更快地推向市场并验证其商业模式。
尽管,这门生意也有“保鲜期短”的缺陷,但对平台来说并不一定是坏事。因为,截至到目前,腾讯并未投资小游戏公司、也没有代理其他厂商的小游戏,平台游戏均来自第三方,腾讯只需要收取“过路费”,就占据了稳赚不赔的角色。而且基于微信的熟人经济优势,强社交的小游戏裂变能力更强,也能够带来更高的成长潜力和增长预期。
除了用户规模和开发者数量外,小游戏对于腾讯还有诸多助益。如“拥有中国最大的休闲游戏社区”、“扩大用户基础并培养新玩家”和“提供了高毛利率和具有平台经济效应的游戏分发和广告收入”等。
对此,在二季度财报电话会中,腾讯高管还与Roblox对标,未来将微信小游戏打造成休闲游戏平台,用规模化创造巨大的增长空间。这意味着小游戏正在摆脱“微信副业”的特性,逐渐成长为新的增长支柱。
而且,由于小游戏融合了多种玩法(如塔防、割草、Roguelike、史莱姆like、咸鱼like等),同时在美术设计上大多以小清新、田园风、简洁风等路线为主,契合海外地区玩家对于轻度游戏的需求,微信小游戏的出海热也在持续增加。
这其中,在去年年底出海的《菇勇者传说》,全球累计下载量已近1500万次,累计内购收⼊达到2.7亿美元。
最终,小游戏在本土与海外市场收入的逐步攀升,都将反馈在腾讯的游戏业务收入上。而这一收获可谓是“无心插柳柳成荫”,也是腾讯投身游戏圈以来,“最意料之中”的意外之喜。
与苹果“绝交”,转而“牵手”字节?
小游戏爆火背后,腾讯或许一时间不知应该高兴,还是应该难过。
因为随之而来的还有苹果的施压。事情的起因是微信平台上的小游戏开发者,将用户引向外部支付系统,规避了30%的“苹果税”。
而这已经不是苹果和腾讯第一次就“苹果税”开战。无独有偶,近期,在华为应用市场中,腾讯游戏也消失在了应用市场排行榜单中。尽管,事情很快就有了结果,但这一系列事件背后仍然反映了一个共同存在的问题,也就是让人“望而生畏”的抽成比例。
曾因为打赏、公众号、小程序等功能,微信一度深陷“战火”。因为从商业模式上看,微信几乎完美绕开了苹果当初为App Store设定的“抽成模式”。
如今,随着微信小游戏爆火,使得应用本身被打造成了一个“应用平台”,再加上小游戏自带的低投入高回报属性,以及时至今日的庞大体量,致使苹果无法像对待公众号、微信小程序一样视若无睹。
相较之下,字节跳动虽然也属于苹果这次施压的对象,但似乎却成了腾讯最贴心的“难兄难弟”。自2023年下半年开始,腾讯旗下的多款中重度游戏陆续在抖音上直播,收效显著。
巨量引擎OEGC游戏大会公布数据显示,截至2023年12月,抖音的游戏用户数已突破4亿,游戏激活用户数和付费用户数分别实现了151%和67%的迅猛增长。考虑到2023年中国移动游戏用户规模为6.57亿人,这意味着近六成的用户都聚集在抖音平台上。由此看来,抖音游戏推广的能力不容小觑。
这一变化甚至暗示用户行为正在发生转变,用户接收游戏信息、观看游戏广告以及创作游戏二次内容的主要平台已转向短视频渠道。这对苹果来说是不利的。
归根究底,苹果和腾讯,一个追求的是收入,一个追求的是渠道,是各取所需的关系。而在这场纯粹的利益之争里,长时间的僵持之下,势必也不会有赢家。
面对复杂的市场局势,加之在游戏市场呈现复苏迹象之时,腾讯需要做的依旧是先求稳,再加速。
作者:琴声奏响时
来源:港股研究社